lunes, 31 de diciembre de 2012

Análisis especial: saga Kindgom Hearts [Parte 1]

Entre Golden Sun, Metroid y Pokémon, posiblemente sea mi saga favorita. E incluso por encima de las nombradas. Hablar de Kingdom Hearts es hablar de una saga que hace poco cumplió 10 años, saliendo en marzo de 2002 en tierras japonesas y a finales del mismo año por estos lares. En todo este tiempo ha logrado críticas positivas, pero sobre todo, una base de fans brutal. Si bien reconozco que no puedo ser objetivo con la saga, tampoco es para comportarse como algunos. Y lo digo como un juego que ha calado hondo en mi vida y esas cosas tan bonicas que se dicen. En fin, vamos a lo que interesa. Este artículo especial irá dividido previsiblemente en varias partes para facilitar su lectura e incluirá Spoilers que iré advirtiendo, para que los neófitos o gente que todavía no conozca ciertas partes del argumento no se lleve sorpresas poco agradables.



La saga creada por el genial Tetsuya Nomura y la unión entre Disney y Squaresoft (cuando todavía no se habían fusionado con Enix) comienza en Kingdom Hearts, si bien cronológicamente dentro de la saga no es el primero, prefiero empezar por aquí. El juego de PS2, el origen, de los últimos juegos de Squaresoft hasta el punto que su edición Platinum ya está firmada bajo Square-Enix. Un JRPG en tiempo real con características heredadas de los RPGs clásicos, tales como la posibilidad de cambiar de equipo, realizar magias, invocaciones, habilidades, o ataques físicos, además de mucha nomenclatura heredada de la franquicia Final Fantasy. El sistema de combate en comparación a los que le siguen ha quedado un poco tosco y limitado, pero eso le da un plus de dificultad que se agradece, con algunos jefes endiablados. A falta de jugar a un par, lo considero el más difícil de la saga. Con una duración aceptable, en la media de los juegos, rejugable y muchos retos extra, la parte técnica del primer juego es muy buena, aderezada con unos gráficos que destacaban entre los primeros juegos de la ya comatosa Playstation 2 y una banda sonora a cargo de Yoko Shimomura que ha quedado en el recuerdo de muchos. Magnífica es decir poco.



Ya nos podemos centrar en la historia. Sora (el protagonista), Riku y Kairi son tres amigos que viven en las Islas del Destino. Un día, el mundo es engullido por una fuerza oscura llamada "los Sincorazón". Sora despierta en otro mundo. Su tarea es buscar a sus amigos, encontrarlos, y encontrar la manera de volver a su tierra. Parece todo muy típico en esencia, pero el hecho de contar con personajes invitados de la talla de Donald, Goofy o Squall Leonheart cambia un poco las tornas, aparte de la variedad de mundos que encontraremos, situaciones... y enemigos. Los antagonistas lo petan seriamente, aunque esto lo digo ya conociendo bien la historia de la saga... y del juego.

SPOILERS

No me digas que no te he advertido. El aparente secreto de los sincorazón junto a lo que os he explicado es el eje principal del argumento... al principio. Los villanos de Disney capitaneados por Maléfica, las cerraduras (el corazón de cada mundo, que Sora deberá sellar, uno por uno) atacadas por estos seres oscuros, y, además, Riku (pasándose al lado oscuro, corrompido) y Kairi. El secuestro de Kairi y de otros personajes como Bella o Alicia... la antesala de un plan maestro. El antagonista principal, que no conoceremos hasta casi el final del juego, responde al nombre de Ansem, el Buscador de Oscuridad, el líder de los sincorazón y antiguo alcalde de lo que se convirtió en Bastión Hueco, además de autor de los Informes Ansem. Se muestra desde el principio, pero no lo veremos hasta vencer al Riku poseído por él. El ritmo argumental está hilado de forma magnífica, muy críptica, llena de dobles sentidos (las escenas del prólogo, en el Descenso al Corazón), con muchos guiños a frases del pasado que son una auténtica sobrada. El doblaje de Ansem a cargo del irremplazable Billy Zane es espectacular, fijaos bien porque lo vais a gozar mucho. El final, con Riku y el Rey Mickey quedándose al otro lado de la Puerta de la Oscuridad, es sobrecogedor.

A priori el juego parece cerrado salvo que veas el vídeo secreto y te enfrentes en el Final Mix a cierto encapuchado, pero bueno, la historia realmente queda muy, pero que muy, abierta.

FIN DE SPOILERS

Eh, eh, no os emocionéis que no he terminado. Esto es solo el principio y de forma muy resumida, puesto que la historia se va a complicar cantidad. El siguiente juego llegó a Europa en 2005 y en otra plataforma, en este caso, Game Boy Advance. Contando con un sistema de combate totalmente distinto, y Squaresoft siendo ya Square-Enix, ya tenemos entre nosotros Kingdom Hearts: Chain of Memories.



Desde el punto de vista técnico, contaba con gráficos coloridos y con cierto detalle, exprimiendo a tope la Game Boy Advance. Se puede echar en falta si eso un poco de variedad en los escenarios dentro de los mundos, tanto en combate como en el mapa, pero es el único lunar en un apartado destacable. El sonido apenas introduce novedades, adaptando muchos temas del primer Kingdom Hearts, con las limitaciones de la consola. Una banda sonora muy buena, pero casi sin novedades, lo cual resta puntos.



Su complejo sistema de combate, que permitía multijugador competitivo, basado en cartas (no lo voy a explicar, pero dominarlo tenía su miga) no caló en todos los jugadores. Fue el primero de la saga al que jugué y el que me hizo querer profundizar más y más hasta llegar al punto en el que estoy. Tenemos un nuevo escenario, el Castillo del Olvido, manejado por una extraña Organización. El avance de cada piso es relativamente lineal, con sus secretos, pero podrás elegir el orden de los mundos (representados en forma de cartas también) según te guste. El mundo Bosque de los 100 Acres (Winnie the Pooh) y su remanso de paz ofrece una mayor variedad de situaciones, el sistema de subir de nivel que te permite mejorar parámetros según quieras. Y es rejugable gracias al modo Reverse/Rebirth, donde controlaremos...

SPOILERS

A Riku, con un gameplay diferente, mucho más enfocado a la ofensiva. Como veis, intento evitar cualquier mínimo spoiler. Riku, guiado por una voz misteriosa, accede al sótano más profundo del Castillo del Olvido. Conoceremos más personajes de La Organización, al extraño DiZ (es un nombre tan bueno como otro cualquiera) y nos enfrentaremos a un enemigo que pensábamos caído: Ansem, el Buscador de Oscuridad, que permanece dentro de Riku (que fue poseído por él en el primer juego). El final de Riku es de los momentos más épicos de la saga, esa secuencia de vídeo con DiZ y el "camino al amanecer". Si la tengo en el mp4 con voces y todo. Apuntes aparte, a nivel argumental planta las semillas de La Organización, introduce al todavía desconocido DiZ y el Castillo del Olvido (aparentemente poco importante... en apariencia, al igual que el mundo Villa Crepúsculo), la bruja Naminé, además de que Sora, al perder sus recuerdos reales, debe pasar un largo tiempo recuperándolos. Este hecho es IMPORTANTÍSIMO en el arco argumental de la saga. Cuando terminé el juego con Sora, y una vez pasado también el original, pensé que sería una mera excusa para que estos acontecimientos no tuviesen relevancia canónica, pese a que te daban a entender que quedaban unos cuantos miembros de la organización sueltos. Kairi no aperece como tal en el juego.

FIN DE LOS SPOILERS

Con los dos primeros juegos termino el especial para no extendernos en demasía. Ya tenemos las bases de lo que sería el esperadísimo (tardó casi un año desde su salida en Japón a salir en Europa) Kingdom Hearts II, el hasta ahora último título numerado de la saga. Teníamos algunos frentes abiertos e incógnitas por despejar, y despejaba alguna de las pocas incógnitas que dejaba el debut. Mucha gente se quejó del caprichoso cambio de plataforma, que ha seguido, y seguirá dando de qué hablar, pero me he dedicado a hablar únicamente del juego.


Espero que el especial os haya gustado a los más aficionados a la saga, y por otro lado, os haya despertado las ganas o el interés a aquellos que no os hayáis decidido a jugar, por falta de oportunidad, por prejuicios (que creedme, los hay y no son pocos). La siguiente ahondará en el argumento del Kingdom Hearts 2 y KH 358/2 Days, los siguientes tanto en aparición como en la cronología de la saga. Ya veré cómo me las ingenio para hablar del Birth By Sleep...

PD: que paséis una buena Nochevieja y esas cosas.


sábado, 29 de diciembre de 2012

(Review) Pokémon Rubí y Zafiro - Game Boy Advance

Seguimos donde lo habíamos dejado, tiempo después. Las visitas no están siendo todo lo buenas que me gustaría, pero la ventaja de tener un blog personal (aunque lo haya tenido un largo tiempo abandonado) es que puedo escribir lo que me salga. No sé por dónde seguiré a partir de ahora, pero esta entrada hablará de videojuegos. No puedo dejar de reseñar uno de mis juegos favoritos en general.

POKÉMON - EDICIONES RUBÍ Y ZAFIRO



Bueno, la presentación de rigor es fácil. Tercera generación de Pokémon, con el consiguiente salto generacional, y no solo por la cantidad de criaturas a atrapar y conseguir. Pasamos de la Game Boy/GBC a la Game Boy Advance. La potencia de esta consola, similar a una Super NES, va a permitir el primer gran salto técnico de la franquicia (descontando los juegos de sobremesa, por supuesto). No solo nos vamos a encontrar con unos gráficos bastante buenos para la plataforma y época en la que salió (explotando bastante bien la GBA, y llegó en Junio de 2003 a Europa), sino que el sonido también va a progresar, así como la variedad de situaciones y la duración del juego (se llegó a rumorear que se podrían almacenar 3 partidas, hecho que al final no fue así). Si bien volvemos a las 8 medallas que son ya más que habituales en la franquicia, la duración del cartucho es relativamente amplia, gracias a algunos añadidos y retos extra. La Torre Batalla en distintas categorías (no tan amplia como en Pokémon Cristal, pero algo más exigente) es el reto post-Liga más importante, no será hasta Esmeralda donde contemos con el amplísimo Frente de Batalla, que hará las delicias de los jugadores más persistentes de la saga.

Hay bastantes novedades, algunas con más importancia que otras. Del sistema de juego hablaré después, sí, pero ahora voy a hablar de los Concursos Pokémon. Esta novedad es una modalidad en sí misma, donde la estrategia, la suerte y el saber qué movimiento elegir influyen tanto como en un combate, pero con una finalidad distinta y un "entrenamiento" distinta. El objetivo final es triunfar en las 5 modalidades en la dificultad más alta con una nota lo bastante alta como para conseguir todos los cuadros en el museo de Calagua (me costó, eh). Este modo de juego terminaría por desaparecer y no evolucionó muy bien en Diamante y Perla, siendo los mejores, en mi opinión, los de Tercera Generación.



El juego ingame/metagame. Me parece uno de los saltos más importantes y el motivo por el cual RZE me parecen las mejores ediciones de la franquicia así como mis favoritas. La estrategia empieza a ser realmente importante y los combates gozan de una complejidad mayor. Me explico: la inclusión de nuevos movimientos de uso defensivo (así de algún que otro muro de mucho cuidado o el primer Pokémon sin debilidades, Sableye), phazeo, etc, tales como Mofa, Tormento, un nuevo clima como es Granizo, Fuego Fatuo es importante, claro, pero hay tres hechos que son totalmente claves en la franquicia. En primer lugar, las habilidades. Las habilidades innatas de cada especie (que pueden variar) permiten evitar estados alterados, mejorar el daño de ciertos ataques en situaciones críticas, reducir más rápidamente los PP del rival... cosas así. Otro componente estratégico a tener en cuenta. Otro, y esto influye más en la crianza y en el entrenamiento, son las naturalezas. Totalmente aleatorias, algunas potenciarán un stat en detrimento de otro, otras no... y demás. Hay que ser creativo para lograr maximizar los efectos de la misma de forma positiva, aunque luego ingame no nos detengamos tanto (imaginaos para cazar algunas especies difíciles, je), en el juego competitivo sí se usan mucho. Más por el tema de las estadísticas y de la eficiencia que de otra cosa. También EVs e IVs, que es largo de explicar pero muy útil.

Lo tercero es, directamente, una nueva modalidad: Combates Dobles. La estrategia cambia sustancialmente y toca adaptarse a la situación con reglas distintas. Algunos movimientos dañan al compañero, otros a ambos enemigos, toca saber cubrir debilidades... vamos, un filón para aquellos que gustamos de rebanarnos los sesos para hacer equipos competitivos, aunque un servidor se decanta antes por la modalidad individual. Nos encontraremos unos cuantos combates en estas condiciones, incluyendo el séptimo gimnasio. Los dos juegos de sobremesa encuadrados en la tercera generación (Pokémon Colosseum y XD, ambos para Gamecube) explotarán más en profundidad esta faceta de la saga, con abundantes combates dobles, en Colosseum de hecho es la única modalidad. Pero bueno, vamos a lo que vamos. Los objetos disponibles para equipar también aumentan, especialmente el catálogo de Bayas, que pasa de ser bastante básico a un extenso mundo aparte. No llegan a las posibilidades tácticas suicidas de algunas estrategias presentes en Cuarta y Quinta, pero, por primera vez, podemos hablar de un juego con amplias posibilidades estratégicas.


En cuanto a la historia, también mejora. Dentro de los cánones de la saga, claro. Por primera vez nos libramos del Team Rocket, presente en las dos primeras generaciones, y tenemos enemigo doble: el Equipo Magma nos amargará la vida en Rubí y el Equipo Aqua hará lo propio en Zafiro. En Esmeralda nos darán cariño los dos a falta de uno. La presencia crucial del legendario de la edición en RyZ (Rayquaza se ve en Esmeralda, pero no es obligatorio combatirlo) ya se había dejado ver en Cristal, pero no de la misma manera. No es un prodigio narrativo (sigue sin serlo por mucho que mejore la historia partiendo de la base con la que contamos desde unos inicios) pero avanza. El defecto que le veo al juego es la ausencia de retrocompatibilidad, lógica pero aun así estorba. Se puede completar la Pokédex gracias a los remakes de Rojo y Azul (Rojo Fuego y Verde Hoja) y los juegos de Gamecube, pero es una tarea para gente paciente. Serious business, señoritas.



Creo que a estas alturas queda bastante claro que se trata de mi generación favorita, que las he jugado todas para opinar (me repatea un poquito eso de "las primeras eran mucho mejores blablabla" sin argumento alguno más allá del diseño gráfico). Pero como no es el tema... pues eso. Un hecho importantísimo, saltándonos la perspectiva histórica, es que ha envejecido relativamente bien. Claro, en comparación a los juegos actuales está desfasado técnicamente, sí, pero en comparación a las dos generaciones anteriores, ha pasado el examen del tiempo con bastante dignidad. No hay excusa para pescar el Visual Boy Advance y jugarlo en condiciones, que el juego lo merece.





Ya aviso que las siguientes entradas, lleguen cuando lleguen, no serán de Pokémon precisamente, y serán bien extensas. ¡Felices fiestas!

lunes, 22 de octubre de 2012

(Review) Pokémon Oro y Plata - Game Boy

¡Hola chavales! Aprovechando la inercia y el hecho de que parece haberos gustado la reseña de la primera generación de Pokémon, me dispongo a reseñar los dos juegos principales de la segunda, y ya veremos por dónde sigo. Antes de nada, si queréis que reseñe algún juego en concreto, y he jugado/tengo posibilidad de jugar, decídmelo. Pero ahora mismo, toca Pokémon Oro y Plata. Si pone "Game Boy" en lugar de Game Boy Color como pone en la carátula de los juegos, es porque el juego se puede jugar en versiones anteriores de Game Boy, no así su continuación Pokémon Cristal. Bueno, al tajo.

POKÉMON ORO Y PLATA - GAME BOY



La primera ampliación de la familia Pokémon (que no de la saga y franquicia, que ya era una fiebre con juegos de Pinball, cartas, fotos y Stadium) llega a Europa en 2001, dos años después de su nacimiento original en Japón. Lo que conocemos como segunda generación, vaya. Como apunte biográfico, caté ambos juegos, porque tuve los dos, para mi comunión o algo así, que fue en 2001. La cifra de 151 especies de las primeras ediciones se vio ampliada a 251 (algunas realmente buenas, carisma y gustos aparte). Por supuesto, las novedades no terminan ahí. El juego incluía por "primera vez" (más allá de los Nidoran) el sexo en las criaturas. Permitía criar, los huevos, un gran avance dentro de la franquicia, especialmente para pasar Pokémon y para permitirles tener ataques que no aprendían de forma normal. El reloj interno y el paso del tiempo, con sus días y sus eventos, los contrastes entre día y noche (cosa que inexplicablemente no aparece en la tercera generación, pero sí en las posteriores), los climas (sol y lluvia), nuevas formas de evolución, tales como la evolución por amistad, los Pokémon shinies o variocolor, la terminología oficial en español, los pokémon errantes (legendarios que huyen siempre que pueden)... y claro, las portadas. Por primera vez, son Pokémon legendarios los que ocupan las carátulas de los juegos. A partir de la tercera generación esta separación tendrá más importancia, aquí los legendarios no son de encuentro obligatorio (puedes pasarte el juego sin cruzártelos, salvo en Cristal con Suicune) ni exclusivos, únicamente se altera el orden de aparición y el nivel. También mejoran los gimnasios, si bien no es la primera vez que proponen puzzles, estos ya empiezan a ser interesantes, el concurso de captura de bichos...



¿Notáis cómo los sprites están mucho más pulidos y los colores más definidos?


Dichas novedades son importantes, por supuesto, pero hay unas que quiero mencionar por encima de todas. La primera es la inclusión de nuevos tipos de Pokémon: Acero y Siniestro. Esto solo se ha hecho una vez, y realmente era necesario. Siniestro viene para impedir los abusos por parte de los Pokémon de tipo Psíquico que ya os especifiqué en la otra reseña, mientras que Acero es un tipo bastante defensivo en su naturaleza (algo de lo que prácticamente carecía la primera generación). El metagame mejora, está más equilibrado pero sigue teniendo sus fallitos. El lavado de cara de las MTs, alguna MO nueva, más ataques y más equilibrados... en fin, lo de cada generación, pero a nivel competitivo la cosa va mejorando. Donde definitivamente encontraremos el equilibrio será en la tercera generación, pero si la gente lo pide, ya os lo detallaré más adelante. Otro cambio importante es la aparición del Pokérus. No voy a explicar toda la mecánica de este virus benigno, pero sí diré su utilidad: una vez contagiado, el Pokémon que lo tenga duplicará los puntos de esfuerzo ganados en combate, haciendo que sus estadísticas mejoren más deprisa. Estadísticas que aumentan, dada la división del stat Especial en Ataque y Defensa Especiales, para dotar de un componente más estratégico los combates. La más importante bajo mi criterio es la ampliación del número de regiones y medallas, hecho totalmente insólito. Además de la nueva región de Johto, puedes volver a Kanto (Oro y Plata se sitúa pocos años después de Rojo y Azul). Así pues, tienes 16 medallas que ganar. Se trata de los únicos juegos de la franquicia, por supuesto junto a Cristal, en los cuales no tienes 8 medallas de gimnasio que obtener, sino el doble. No cuento otro tipo de logros en los juegos, como símbolos del frente, etc. Tampoco tenemos que olvidar que, por primera vez, podemos equipar ciertos objetos a los Pokémon, lo cual ayuda y mucho a fortalecer nuestro equipo.

El tema de la retrocompatibilidad y las funciones multijugador tienen una pequeña novedad obvia, pero en general se parecen bastante. Oro, Plata y Cristal permiten intercambiar Pokémon con Rojo, Azul y Amarillo siempre que sean Pokémon de primera generación y sin ataques nuevos, a través del apartado Cápsula del Tiempo. El resto de opciones multijugador son las mismas (intercambios y combates) pero sin retrocompatibilidad. Ya que vuelvo a mentar el Cristal, introdujo un par de novedades importantes. En primer lugar, la posibilidad de elegir el sexo de nuestro personaje, y la Torre Batalla, por categorías divididas según el nivel (del 10 al 100 en múltiplos del primero, prácticamente la torre más amplia de la saga). Estas torres opcionales serán recurrentes en la saga, como desafíos extra, generalmente tras superar por primera vez la Liga Pokémon.



Por supuesto, la base se mantiene. Seguimos teniendo iniciales de Fuego, Planta y Agua, un profesor que nos guía, un rival, un equipo malvado, siendo un resurgido Team Rocket el que nos intentará complicar la tarea... y vencer la Liga Pokémon, que no es el desafío final. El desafío final nos pone ante uno de los entrenadores más fuertes de la historia de los juegos, el protagonista del juego original: Rojo. Un reto a la altura de los mejores entrenadores. Por todos estos avances, la segunda generación está considerada como la mejor de la saga. Siento discrepar, para mí es y será la tercera, cosa que prometo explicar más adelante, pero desde luego hablamos de un gran juego. Más pulido que los anteriores, con gráficos mejorados, una historia algo más apañada (tampoco mucho), menús mucho más intuitivos para mayor comodidad, sumado a la gran cantidad de detalles que hacen que Oro y Plata sea una de las experiencias más redondas que pueden vivirse en una Game Boy. Si habéis seguido jugando a las ediciones recientes, comprobaréis que el juego ha envejecido, sí, pero mucho mejor que sus predecesores. Imprescindible para cualquier fan de la saga. Así como apunte a destacar, es más largo que muchos juegos de la generación actual de consolas.


Al igual que la primera generación, hecho que no señalé (supongo que los analizaré en su día), tuvieron su remake, esta vez en Nintendo DS, encuadrado en la cuarta generación, en general con unas críticas bastante buenas y unas ventas altas. Pero esto iba sobre las ediciones clásicas. A día de hoy no hay excusa para jugarlas con lo fácil que es encontrar un emulador y un ROM sobre el juego (ahí, fomentando la piratería de juegos clásicos). Si olvidáis que está más limitado que las ediciones posteriores, vais a encontraros con una de las cimas de la Game Boy, con una banda sonora ampliada y mejorada, un lavado de cara técnico que le sentó de maravilla, amén de nuevos Pokémon y localizaciones por explorar. Si podéis pasar por alto un juego con más de 10 años, lo vais a gozar a poco que os guste la saga. Palabra.



jueves, 18 de octubre de 2012

(Review) Pokémon Rojo y Azul - Game Boy

Entre fracasos con el RPG Maker (estamos mejorando el juego, algo bueno tendría que tener el retraso), mi trabajo con El Lado Oscuro de la Luna, que hemos vuelto a la rutina (tercero de carrera ya, wow, me hago viejo) y demás, el blog se ha quedado un poco decrépito. ¡Pero no temáis, mis queridos lectores! Como ya os adelanté, me voy a centrar en otras cosas en lugar de reseñar tanto disco, por eso de que en ELODLL ya lo hago. Solo subiré discos en casos puntuales, pero para compensar intentaré hacer reseñas muy pormenorizadas. Si tenéis algo que comentar al respecto, estoy abierto a sugerencias y el buzón de comentarios está para algo. Bueno, toca otra vez videojuego, y no uno cualquiera. Hay que echar la vista atrás, a la segunda mitad de los 90, la vieja Game Boy. El inicio de un fenómeno sin parangón.


POKÉMON - EDICIONES ROJA/AZUL



Esta franquicia se pone en marcha en 1995, fecha en la cual los miembros de Game Freak empiezan a desarrollar una pareja de juegos que, sin saberlo, lograrían un éxito comercial brutal, ampliándose la saga original (con su particular concepto del RPG japonés) a juegos de Pinball, de cartas, series, etcétera. No puedo asegurar las ventas a día de hoy, pero vamos, según la Wikipedia 175 millones de juegos vendidos y el dato posiblemente esté más que obsoleto a día de hoy. Salió al mercado del 27 de febrero de 1996 en Japón, pero a Europa, que es lo que nos interesa, llegó el 5 de octubre de 1999, cuando un servidor tenía poco más de 7 añitos. Ahora tengo 20, mucho ha llovido desde entonces y me estoy pasando el Negro 2, cosas de la vida. En fin, que me pierdo.



De la cabeza de Satoshi Tajiri y la banda sonora de Junichi Masuda, llegan originalmente Pokémon Rojo y Verde a Japón, luego sería lanzada una versión Azul mejorada. A nosotros directamente nos llegaron Pokémon Rojo y Azul. Yo personalmente tuve la Roja, en mi flamante Game Boy Pocket del mismo color. Nostalgia aparte, la fórmula de Pokémon que se mantiene vigente hasta nuestros días, es sencilla: capturar, entrenar, e intercambiar. Todo era necesario, no en vano se lanzaron dos ediciones hermanas (fórmula que se ha mantenido hasta nuestros días). Para completar la Pokédex era necesario tener amigos con la edición opuesta. Se fomentaba jugar con más gente, la comunicación y demás. Hay que entender que en esa época jugar a videojuegos estaba asociado con ser un antisocial, un rarito, y demás mierdas. Curiosamente, a día de hoy ser gamer es muy pro, muy moderno y blablabla aunque juegues a 4 juegos de moda y todo Cristo te lama el ojal por ello. Disculpad esta rajada, pero entender el contexto del videojuego y el ocio electrónico en general me parece cuanto menos importante.



¿Objetivo del juego, argumento? Bastante simple en comparación a las generaciones posteriores, la verdad. El protagonista se embarcaba en un viaje para completar la Pokédex, artilugio en el cual se registraban datos sobre los 151 Pokémon existentes entonces, hacerse con todos, y llegar a ser el mejor entrenador, venciendo a los 8 líderes de gimnasio y al Alto Mando. Por el camino te toparías con tu rival, hasta el duelo final como Campeón, el malvado Team Rocket y demás. Como veis es todo bastante fácil de seguir, no tanto de hacer. La mecánica, si bien simple, ofrece bastantes posibilidades, pese a que la oferta ingame/metagame de la Primera Generación a día de hoy se nos quede corta. El ingame/metagame está un poco descompensado (los Pokémon de tipo Psíquico son prácticamente invencibles, siendo Mewtwo un Dios sobre la tierra y Alakazam su discípulo), pero eso se solventaría en los juegos venideros. El sistema de "bloqueos" para impedir avanzar antes de tiempo está ejecutado de forma magistral: las medallas a conseguir desbloquean las MOs (Máquinas Ocultas, técnicas imborrables que se pueden utilizar fuera del combate, aunque no sean las únicas, sí son las más importantes) para avanzar en el juego. Para evitar ayudas exteriores, hasta que no obtengas X medallas, los Pokémon intercambiados de cierto nivel no te obedecerán correctamente. Así Game Freak se aseguró que no se recibían ayudas exteriores para facilitar el transcurso del juego, un detallito que con los años he apreciado mucho más.

Técnicamente, nos encontramos con un juego que, dentro de la simpleza mostrada por la primitiva Game Boy, muestra una variedad de modelos bastante amplia, animaciones logradas y una banda sonora de 8-bits difícil de mejorar, cortesía de un inspiradísimo Masuda, melodías que aun a día de hoy siguen vigentes en la franquicia. Pero lo más importante es la dimensión del juego. Se trata de un juego bastante largo para la plataforma en la que está incluído, con una cantidad de datos enorme y exprimiendo prácticamente a tope las posibilidades de la consola. No sé cómo se las apañarían para mejorarlo tanto con Oro y Plata, pero el primer asalto ya fue bastante notable.

Por supuesto, el juego dista de ser perfecto. Tiene algunos glitches de programación: MissingNo, la posibilidad de cazar a Mew, (aunque sea algo bueno, sigue siendo un glitch), las Islas Fallo, la corrupción de los archivos del Hall of Fame tras toparte con MissingNo o pasarte la Liga demasiadas veces, etcétera. Hay que buscar un poquito por lo general para encontrártelos, o modificar tu partida. Eso, junto al hecho de que fue superado en la misma plataforma por Oro y Plata, o que los menús resultan bastante sosos y menos intuitivos que en los subsiguientes juegos,  impiden que el juego sea mejor visto a día de hoy (os lo digo yo que lo jugué en su época y lo he revisitado). Los años no lo han tratado muy bien, pero no quita que fuese la primera piedra en una saga inmensa. No quiero olvidarme de la coñísima primera escena, con el Profesor Oak preguntándote el nombre de su nieto y tu rival. Impagable.

¿Y los Pokémon, qué? Que seguramente sean los más carismáticos y más recordados por todos. Analizando el metagame, es muy básico, se basa meramente en cubrir tipos, tener atacantes rápidos y fuertes (apenas hay opciones defensivas, más que Sustituto, Tóxico, Drenadoras y poco más) y no han aportado tantos Pokémon al Metagame general (general es el actual, el de Blanco y Negro 2), pero han pasado muy bien el examen del tiempo, no así alguno de sus sprites. Ese impagablemente feo Golbat, por ejemplo. Mis favoritos personales precisamente pertenecen a la primera generación: Vaporeon, y sobre todo Dragonite.



Bueno, desde luego no es el análisis más imparcial que hay, Pokémon es de mis sagas favoritas y sigue formando parte de mi vida tras más de 13 años jugando, pero espero que os haya gustado. A los más jóvenes os recomiendo encarecidamente jugar para comprender los orígenes de la movida, que hay muchos emuladores por ahí. A ver si actualizo el Blog más a menudo con cosas de éstas. ¿Y vosotros, con quién os quedáis: Charmander, Squirtle o Bulbasaur?


Si os interesa me podéis seguir, al igual que a @ELODLL en Twitter, @FaustianEchoes . No me hago responsable del Spam o las chorradas que pueda soltar. Hasta la próxima.


domingo, 22 de julio de 2012

Metroid Fusion (Reseña)

¡Resurrección en toda la regla! Tras mucho tiempo sin dar muestras de vida en este mi Blog, aparezco ya sin exámenes a la vista. En primer lugar, explicaros una serie de cosas, por partes:

1- El Portal de Noticias El Lado Oscuro de la Luna ya está en pleno funcionamiento y espero que os guste. Allí, mis compañeros y yo os ofreceremos reseñas, noticias, entrevistas, curiosidades... relacionadas mayormente con el mundo del Rock y el Metal, con alguna pequeña concesión a otros estilos. Y dibujos cojonudos, dicho sea.

2- Este Blog no va a dejar de estar en funcionamiento. Reduciré la atención, como es lógico, pero esto va a seguir.

3- En cuanto a la línea editorial del blog, bueno, posiblemente escriba menos sobre música. Y cuando escriba de música, o serán discos que ya hayan salido hace tiempo (no voy a seguir con novedades), o novedades alejadas del Portal. Tiempo al tiempo.

4- Aprovecharé para hablar de videojuegos, deporte, cine (aunque de ésto soy bastante ignorante y no tengo problemas en reconocer mis limitaciones) y demases.

Así que, tras estos párrafos, voy a reseñar un videojuego al cual le tengo un cariño atroz, de la mejor manera posible. El Metroid Fusion de Game Boy Advance.

METROID FUSION



Esta pequeña joya portátil llegó a Europa a finales de 2002, es decir, que en breves cumplirá 10 años, de cara a la campaña de Navidad, si bien yo me hice con él las Navidades siguientes, en 2003. Aun así no es un juego que tenga abandonado, me lo he debido pasar la friolera de 30 veces (y no exagero, de verdad), la última hará 2-3 meses. Supuso la resurrección de la saga Metroid, "abandonada" desde aquel magnífico Super Metroid de SNES 8 años antes. La Nintendo 64 nunca tuvo uno, supongo que no supieron llevar la idea a buen puerto, o que se pusieron el listón muy alto con el de la SNES.

El caso es que la idea, la base, toma muchísimos elementos de aquel juego (la potencia de ambas consolas es similar), pero algo simplificados.


Los gráficos son bastante similares, si eso con mayor detalle. Los escenarios son variadísimos, teniendo en cuenta que cada sector representa un ecosistema diferente, decorados bien trabajados... uno de los mejores juegos de GBA en ese sentido, si bien superado por su antecesor Metroid: Zero Mission en ese apartado (a mi juicio el otro juego es inferior, pero esto ya es harina de otro costal). Selvas, paisajes helados, un buen tratamiento de la oscuridad cuando es necesario, y ambientes mecánicos (no olvidemos que estamos en una estación espacial). Samus Aran se mueve de lujo, muy detallada y con unas animaciones y ataques variados y coloridos (aquí realmente sí supera a su continuación).


Los enemigos, bueno, algunos se repiten de Super Metroid, otros se rescatan de Metroid 2 de GB (con un acabado completamente mejorado, por descontado), y no están tan bien como los decorados. Mención aparte merecen los jefes finales. El SA-X es clavado a la Samus del Super, y su presencia nos mantendrá en vilo más de una vez, siendo una novedad en la saga (el enemigo que te persigue), y dándole más variedad por un lado.



El sonido. Aquí las opiniones se dividen. A mí la masterización me gusta, a otros no tanto, la banda sonora sin embargo me parece que ambienta a la perfección. Mantiene la tensión dentro de las limitaciones sonoras de la máquina, es variada y juega con el oyente. No hay muchas que destaquen, por desgracia, cosa que sí pasa, en mi opinión, con un contemporáneo suyo, el Golden Sun. Bastante molestos los chirridos de cierto dragón cabroncete llamado Ridley, dicho sea.

El control, la jugabilidad. Aquí hay dos corrientes muy diferenciadas: los que criticaron la linealidad del juego respecto a otros títulos de la saga por cambios en el control (se quitan las bombas infinitas, se dificulta el wall-jump, etc). Esto lo explicaré más adelante, sí que es una putada, pero el control como tal es exquisito, más simple que el del Super, pero también más intuitivo (prefiero pulsar R+B para lanzar misiles, la verdad).

La duración y la dificultad. Es más sencillo que los tres anteriores y más complejo que el Zero: Mission en fácil o incluso en normal. Es bastante complicado perderse, los items no están tan escondidos y como ya he comentado, es bastante lineal. Se compensa con una dificultad ajustada de forma exquisita, mejor que otros juegos, y unos jefes finales que, si bien alguno podría ser algo más difícil en clave Super Metroid, tienen la suficiente personalidad para que el juego no sea uno más en la saga. Desde el recurrente Ridley, Pesadilla (una de las mejores incorporaciones, que repitió aparición en el posterior Metroid: Other M, el infame SA-X (cuyo combate final podría haber sido mejor, todo sea dicho) a Yakuza (esa monada de araña de 6 patas que nos da por saco en el Silo del Reactor), hay suficiente variedad y personalidad. Mención especial a Serris, esa violenta serpiente marina que tantos quebraderos de cabeza puede llegar a dar si no aprendes su patrón de movimiento a gran velocidad. Al menos es bien rejugable, bajo mi punto de vista.



Ahora toca hablar del tan polémico cambio. La saga Metroid se ha caracterizado siempre por una libertad de movimiento brutal. No tenías por qué seguir el "camino lógico" ni conseguir todas las mejoras para avanzar, si tu habilidad para saltar obstáculos a base de wall-jumping y del uso de las bombas o la técnica-cometa era lo suficientemente buena. Bueno, en Metroid Fusion esto prácticamente desaparece. Hay un secretito en forma de mensaje en la segunda visita del sector 4, si te saltas un power-up con la técnica cometa (que luego tienes que coger de todas formas).

Luego, el tema guiños. Hay uno al Metroid 2 que es sencillamente espectacular, en un universo donde teóricamente los Metroids están completamente extintos, te encuentras con ésto, que además explica el jefe final (Metroid Omega):



Esto no puedo decir que sea bueno, pero la explicación es más que convincente. Por primera vez en la saga, Metroid Fusion introdujo un avance basado en "misiones", a cargo de un ordenador que te dicta lo que tienes que hacer, y las limitaciones impuestas por el juego evitan saltarte cosas a la torera. Está justificado en beneficio del argumento, que hasta entonces y, salvo en algunos juegos más recientes, nunca había tenido demasiado peso en la saga. Hay diálogos, Samus habla de tanto en tanto y la evolución de la trama es satisfactoria. A día de hoy sigue siendo, dentro de la cronología de la saga Metroid, el último juego de la serie, esperemos que tenga continuación más temprano que tarde.

No puedo hablar cosas muy negativas de uno de mis juegos favoritos desde hace años, aun con sus cambios, supuso la resurrección con nota de una saga que llevaba años enterrada. Sin duda más equilibrado que el debut de la saga (dificultad descompensada, no he conseguido pasármelo sin recurrir a trucos) y Metroid 2 (un poco plano), nunca llegando a su predecesor, con la subsaga Prime, estandarte de la serie, pero queda en muy buena posición en una serie que, sin tener las ventas de The Legend of Zelda, Super Mario o Pokémon, ha cautivado siempre a legiones de jugadores y seguidores de Nintendo. Y que así siga.

Como siempre, espero que os haya gustado la reseña, y si os parece, iré subiendo análisis de videojuegos más a menudo. Esta vez, todas las capturas de pantalla del juego corren por mi cuenta. Saludos.


miércoles, 23 de mayo de 2012

Permanent Waves - Rush [1980]

"¿Oye, tú no tenías un Blog? No, te estás confundiendo de perso... ah, sí, cierto, tenía uno." Y con este monólogo empiezo mis disculpas. Y eso que sigo de trabajo hasta arriba, pero oye, puedo sacar un ratito para reseñar algo. Algo que, rompiendo la tónica de lo anterior, no ha salido en 2012. De hecho, el disco tiene unos cuantos añitos, cosa de 32 para ser más precisos. Coincide con mi reciente viciada a un grupo que nunca he hecho el caso que debería, por nimiedades como el timbre vocal (al final, entra, con vaselina o no, todo entra). ¿Seréis capaz de perdonarme por la tardanza? Él lo haría.


¡No me preguntes ahora, que estoy ocupado!

Rush no son ni mucho menos unos desconocidos, ya que posiblemente son el artista canadiense de mayor renombre junto a Neil Young (amo) o más modernos, Arcade Fire. El Power Trio perpetrado por Geddy Lee (en la foto, voz/bajo), Alex Lifeson (guitarra) y Neil Peart (batería) lleva muchos años sacando grandes discos, uno de ellos planeado en un mes o así. Comenzando como una banda de Hard Rock con tintes de Blues y haciendo su estilo cada vez más y más complejo, aquí, con la llegada de los 80, se da un giro a su propuesta musical. Los temas reducen notablemente su duración, las estructuras son algo más asimilables y se introducen más sintetizadores (cosa ya presente en ellos, pero con otro enfoque, cosas de la década). ¿Por esto se reduce la calidad? En absoluto. El disco del que voy a hablar, Permanent Waves, es de mis favoritos de la banda, casi que solo superado por su siguente trabajo, el archiconocido Moving Pictures, que responde a la evolución lógica desde este disco, por eso he preferido reseñar este. Una vez conocido el contexto, toca hablar de música. O algo.

El riff de Lifeson, muy particular, sin ser excesivamente complejo ni tampoco simple, nos presenta uno de los temas clásicos del repertorio de la banda, The Spirit of Radio, que recibió muchísima difusión. Como podéis ver, aunque la banda no ha perdido pegada ni virtuosismo (ojo a la sección rítmica, tan buena como de costumbre), su sonido ha ganado en melodía. Sin problemas siempre que el tema sea así de bueno. El riff principal se repite unas cuantas veces, con tenues sintetizadores de fondo, ese trasfondo épico que siempre ha tenido la banda se queda ahí. El Progresivo de Rush queda patente en los constantes giros rítmicos y de intensidad, y me encanta el detalle del vitoreo del público ahí. Un señor solo da casi por concluído uno de los temas más reconocibles del grupo, y de mis favoritos. Freewill, el otro tema que recibió amplia difusión radiofónica, es más sencillo de estructura, un tema más enfocado en el Hard Rock, muy melódico y muy alegre, con mucho feeling. A mí personalmente me encanta la interpretación vocal (al final le cogí el truco, esto es un logro y no lo de Lotina), especialmente cuando entra el sensacional estribillo. Hay una sección cerca del final, marcada primero una línea de bajo, luego un solo bastante extraño, ambas líneas se superponen, con un efecto bastante esquizofrénico. Al final el solo se retuerce y se endurece que da gusto, aquí es donde se nota la influencia de Rush dentro del Metal, por ejemplo. Cierre clásico, otra estrofa y de nuevo el estribillo. Qué buen rollo da el tema, gracias también a la letra. Otro temazo para enmarcar.

Jacob´s Ladder empieza a alargar tímidamente el minutaje (7 minutos y medio, para la banda no es mucho, dentro del disco es el segundo tema más duradero). Línea de batería marcial con acompañamiento suave, a modo de intro, sintetizador, un órgano (cosa rara, el Progresivo de Rush no es precisamente de la vena sinfónica más propia de Inglaterra o Italia), alguna voz doblada... y luego ya el cuerpo de la canción. Aquí se apuesta más por el Hard Progresivo característico, con esos riffs melódicos cortesía de Lifeson, algunos bends y licks de escándalo. El riff es más lento, buscando crear atmósfera, especialmente cuando entra el sintetizador, progresando hacia una pausa momentánea. El manejo de sintetizadores y el efecto psicodélico que crea en la voz modificada de Lee (aquí suena muchísimo a esa etapa de The Beatles, ahí es nada) me parece sobresaliente. Hacia el final, guitarra, voz y batería cobran protagonismo, para cerrar el tema con pegada y músculo. Entre Nous (un detallito el título en francés, aunque la letra sigue estando en inglés) abre con bonitos redobles y potentes sintetizadores, marcando el patrón que seguirán sus trabajos más inmediatos, derivando en un corte más sencillo. Aquí poco de Progresivo hay en el tema principal, Hard Rock de bases rítmicas marcadas, melodía por bandera, algún que otro riff acústico que dota de mayor riqueza al corte, estribillo pegadizo y mezcla instrumental perfecta. Ay si hablásemos de la perfectísima producción, y eso que yo de mezclas tengo poca idea. Poco más que añadir, el nivel no baja nunca del sobresaliente.

Different Strings es una pieza algo más atmosférica. Acústica en mano entra cálida, a modo de balada, de balada bastante buena, con acompañamiento muy detallado. Luego ya el ritmo se vuelve algo más típico y sencillote, siempre dejando protagonismo a la reconocible melodía de guitarra y, por supuesto, a la voz. El final, con un regustillo Bluesero y añejo en la guitarra, cerrando con un fade out, de lo mejor. No es mi favorita del disco, pero no deja de ser una buena balada de Rush. El tema "largo" (9 minutos no son tanto para el grupo ni el estilo, pero con la nueva década, ya sabéis) es Natural Science, y es una suite compuesta por 3 movimientos. El primero, acústica en mano, un paisaje muy bucólico (escuchadla atentamente con cascos y dejaros llevar, luego me contáis) y los ecos de Geddy Lee al frente. Luego se incrementa la velocidad y nos devuelve al Rush amado, de Hard Progresivo, melodías más enrevesadas, cambiantes, y figuras rítmicas perfectas. Muy solvente Lee de nuevo en los agudos. La parte central es la de mayor pegada, haciendo las delicias de los aficionados al Hard Progresivo de alta factura que practica ésta gente, con un buen solo, como siempre. El tercer movimiento (en torno al quinto minuto) retira el pie del acelerador, explotando la faceta más melódica ya vista en temas como Freewill o Entre Nous, especialmente el segundo, para que os hagáis una idea, con mucho sintetizador. Un grandísimo cierre, pero, aportando la nota crítica, creo que tienen temas largos superiores. Soy un poco picajoso, pero oye, entre tanta alabanza, no va a ser todo de 10. Todavía no.

No he hablado del concepto del álbum, y si bien no os soltaría el tochaco que acostumbro, algo puedo decir. Va, sencillamente, de "el sol saliendo a través de las nubes", o algo así he leído. Supongo que será figurado y que el tono optimista y alegre del disco le debe muchísimo a este hecho, si analizamos sus letras tiene mucho sentido. Lo mejor es que las interpretéis por vuestra cuenta, a ver.

A partir de este álbum empieza una nueva etapa para Rush, que se plasmaría en sus siguientes obras, y sirviendo como puente entre lo que hacían antes y lo de después. Aun así, lejos de ser un disco de medias tintas, se marcan una de sus mejores obras sin duda. No prometo actualizar hasta dentro de un tiempo, pero bueno, espero que os haya gustado la reseña. Un saludo.



miércoles, 9 de mayo de 2012

Impossible Landscape - Children of Nova [2012]

Falta de tiempo, te presento a mi Blog. Mi Blog, te presento a mis estudios. Excusas típicas pero ciertas. El caso es que lo que os traigo hoy es un descubrimiento muy reciente, Children of Nova, que tan solo tienen un EP y el disco que han sacado éste año. El EP, que data de 2009, me dejó un buen sabor de boca muy bueno, mezclando Rock Progresivo moderno con toques alternativos y voces limpias tipo Post-Hardcore moderno, con sintetizadores, partes más pesadas, ritmos complejos y dinámicos (algunos bastante tribales) y todo bastante fluido. Si lo que estáis leyendo os recuerda a The Mars Volta, habéis acertado. Y a más cosas, tipo Closure in Moscow, Coheed and Cambria o, ya de lejos, a The Fall of Troy. A mí el estilo me gusta bastante, y tras unas pasadas al EP, me dispongo a analizar el disco, que salió en Marzo y así os traigo novedades fresquitas.


El grupo es bastante joven, formado en 2007 en San Diego, Estados Unidos. Con tan poco material editado hablar de su trayectoria es un poco tontería, y ya os he repasado por encima el sonido del EP The Complexity of Light, una manera de conjuntar diversas influencias, con un sonido que si bien peca de poco original, daba muestras de calidad, rítmica trabajada, buen trabajo de voces (variado y con detalles) y melodías nada lineales, pero a su vez con un punto pegadizo. Impossible Landscape continúa por esa línea, quizás con menos desenfreno, con derroteros algo más calmados y melódicos, y eso sí, una buena producción, más que competente para un grupo todavía muy joven. Casi 3 cuartos de hora de Rock Alternativo/Progresivo que a continuación os describiré.

Erratic es el primer corte. De primeras, la máquina baja en revoluciones respecto a su primer EP y se asemejan a un híbrido entre Coheed and Cambria y The Mars Volta, con guitarreos locos, algún que otro tapping combinado con riffs de factura más sencilla, líneas vocales sencillas, agudas sin tirar totalmente de falsete, y ejecutando cambios de ritmo algo más sencillos. La batería es una de las cosas que más me gustaron del EP, aquí no desvaría tanto y mete líneas que no son sencillas, pero ni de lejos tan entretenidas. Kaleido abre con una tímida sección de cuerda y una tenue melodía de guitarra, hasta que entra la distorsión, efectos eco en las voces... y preferencia por voces estilo Post-Hardcore (limpias). El solo es bastante bueno, y va progresando poco a poco hasta alcanzar su pico. También destaco la labor del bajo, cohesionando todo el armazón instrumental, y la batería... me sigue pareciendo mejor en el EP. Terminamos de nuevo con ruido, en fade out. Impossible Landscape abre con sintetizadores, hasta pegar un cambio súbito, de nuevo melodías tenues de guitarra con preferencia por las líneas vocales ultramelódicas y la batería sencilla. El tema es de tempo lento, melódico y pegadizo, nada Progresivo y sí muy Alternativo. Podría colar como un tema de Coheed and Cambria. La cosa me está gustando, pero estoy empezando a pensar que el EP era más redondo.

Moments of Clarity empieza con un riff que gana en intensidad al poco tiempo de entrar los demás instrumentos. Aquí ya hay mayor trabajo rítmico en trazos puntuales, el vocalista emplea su vibrato de manera muy similar a Matt Bellamy de Muse, y después tirando de falsetes puntuales. El trabajo vocal va mejorando, hay un par de riffs buenos, un estribillo de corte Pop, muy Muse, pero algo más contundente al final del estribillo, con doble bombo que pega fuerte. El solo es lo mejor del tema, acompañado por una mejora sustancial de la batería y un agudo altísimo casi al final. De los mejores cortes del disco. Feel Alive de nuevo parte con sintetizadores, a modo de mantra, creando una atmósfera monótona y a mi parecer melancólica. Tiene tintes de balada, buen vibrato, los cimbales se escuchan muy de fondo tras la melodía que se va repitiendo. La voz suena triste, emotiva, pero le falta un poco de alma. El primer cambio de intensidad, bueno, un poco típico, la melodía contiene más azúcar que chicha, y la letra tampoco es nada del otro mundo. A partir del minuto 3 la cosa mejora: distorsión algo más gruesa, la instrumentación más suelta sin perder la melodía, y un par de detallitos de batería al final. First Signs empieza bien, el riff tiene garra, los redobles suenan muy bien, la voz de nuevo es muy Bellamy, el bajo medio cabalgando sobre riffs directos... haceos una idea de a qué suena. Por un lado la voz suena tan delicada y cristalina como siempre, el instrumental gana enteros, algo más afilado y ligeramente más complejo.

What Do You See? empieza con una voz solemne, interpretada con soltura y no tan aguda, con algunos arreglos de fondo. Se vislumbra un crescendo que tarda muchísimo en llegar (minuto 2 y pico o así), pero cuando llega, el tema gana muchísimo. Buena melodía de guitarra, pero se queda en eso, en buena, nada espectacular, demasiado reposado, demasiado controlado. El final, acústico, tampoco añade gran cosa. The Troubled Soul empieza mucho mejor. Un tema rítmico, las guitarras y el bajo toman protagonismo rápidamente, las voces siguen siendo melódicas y ligeramente más cabreadas en instantes concretos, dobladas, pero la interpretación es superior, parece Claudio Sánchez a ratos (el de Coheed and Cambria). Casi al final del tema la cosa gana enteros, es una pena que el tema sea tan corto, porque ahora la batería y las guitarras empiezan a soltarse. No es el EP (ya casi he perdido la esperanza), pero mejora. This Graceful Tragedy está manejada directamente desde el bajo, suena muy bien y lleva el peso del tema (a pesar de estar tapado de nuevo por la voz). Las guitarras dobles (ese punteo de fondo) muy compactas, la voz se debate entre el falsete y el registro común... un tema de corte ligeramente Jazz, menos Alternativo y más Progresivo, sube notablemente el nivel general del disco. A partir de la segunda mitad del disco gana en intensidad y calidad sin perder melodía. El tono de guitarra usado en el solo me encanta, dicho sea, y los coros, histriónicos, muy grandes.

Ya solo quedan dos temas, y agarraos que llegan cambios. Silhouette empieza completamente acústica, cantada de forma dulce y con un registro muy agudo (ahora suena a Freddie Mercury mezclado con Bellamy, salvando las distancias). La interpretación es correcta, pero no deja de ser una balada típica que no termina de emocionarme en ningún momento, ni los arreglos son gran cosa tampoco. It´s Just a Ride sobrepasa los 6 minutos, empieza con diversos efectos de guitarra, ambiente algo más pesado, y voces ultrasolemnes. Arreglos presentes y con personalidad, mientras el ruido guitarrístico de fondo y la batería pesadísima (nada compleja, pero marca el tempo muy bien) le dan un toque especial, que no tienen otros temas. La voz aquí ya juega a su antojo, con notas muy altas, todo muy melódico y... tomad riff. Menos melodía y más caña. Esto de Progresivo, el cambio de intensidad/ritmo y poco más, pero la cosa mejora, una barbaridad a partir de aquí. De nuevo las guitarras y el bajo trazan riffs superpuestos, a ratos cabalgantes, a ratos directos, a ratos melódicos, pero nunca estáticos. Batería simple de bombo pesado, desde luego el hombre quedaría cansado tras el EP. El crescendo final, otro de los momentos estrella del disco. La parte final aparenta ser ultramelódica, casi ambiental... pero nos intentan engañar, finalizando de forma subversiva, caótica y arrasadora, a base de guitarrazos. Otro de los mejores temas del disco si no el mejor y un gran cierre.

¿Bien está lo que bien acaba? No tanto, la verdad. Aquí se enlazan áreas de minutaje muy melódico y con poca chicha, con partes alocadas y mejor interpretadas. Es disfrutable, sí, pero tras haber escuchado el EP, como que pierde un poco. Les falta algo de personalidad también. Balance positivo, pero no maravilloso. Y es que hay que ser crítico, creo yo, resaltando lo bueno y lo menos bueno o directamente malo. Les auguro futuro, especialmente si echan la vista atrás (al EP, conseguíroslo, es bastante bueno) y adelante, para que las influencias no pesen tanto en el resultado final de su sonido.

Con esto cierro la reseña. Espero que os haya gustado y que hayáis descubierto algo nuevo. Hasta la próxima.