martes, 8 de marzo de 2016

Hablemos de Rol III: Control de partidas y control del personaje

Siempre me gusta escribir artículos de este estilo: son tan amenos de escribir y, pese a lo reducido (muy reducido) del público, este suele ser agradecido. Ya escribí un par de consejos sobre cómo desarrollar personajes y escribir historias hace tiempo. Pues bien, ahora voy a hablaros de cómo llevar personajes y partidas, especialmente esto último.

Sobre llevar personajes: hay que tener en cuenta lo que supone un personaje de rol o personaje del jugador (PJ). Los personajes son entes vivos e independientes, que se ven afectados por la situación que les rodea: evoluciona a tu personaje sin miedo. Un personaje rígido suele ser menos interesante: incluso el más cerrado en sus planteamientos puede ir cambiando a lo largo de su viaje. Aprovecha los espacios de lucimiento personal que tengas, ya sea en forma de diálogos/monólogos como las posibilidades que te ofrezca la mecánica de la partida para ir avanzando en tu historia interna. Échale ingenio y creatividad, pero sobre todo, piensa en cómo reaccionaría el personaje ante hechos determinados: un fallecimiento de alguien cercano, una humillación, la consecución de un gran poder... Por supuesto, decidir su crecimiento de antemano limita muchísimas opciones: déjate llevar para que la experiencia sea más memorable y satisfactoria.

Llevar una historia es algo infinitamente más complicado: trabajas con más elementos. Tantos, que es posible que abandones alguno o le des menos importancia: algún NPC, detalles de la historia, de tu interpretación en algunos momentos, darle menos cancha a un PJ... es normal dejarse elementos en el tintero, sobre todo si estás llevando una trama muy grande y rica. No hay más solución que la práctica y el esfuerzo, pero llevar notas de la partida, un diario, o directamente apuntar cada cosa importante, puede ayudarte a desarrollar mejor el conjunto de la trama, tanto tu propia historia como animar a los jugadores a que la complementen. Recuerda que ellos también participan.

Control de trama:

Diría que es el punto central del artículo. Esta es una pequeña teoría personal, que he comentado más de una vez, y siempre he dividido en cinco puntos, según el grado de control que tenga el master sobre el desarrollo del argumento, así como intentar exponer los puntos fuertes y flojos de cada nivel de la forma más objetiva (tengo unas preferencias marcadas) que pueda:


Control de trama nv 1: El control del master sobre el argumento es absoluto. Él corta, pincha y manipula a su antojo, con una intervención mínima, prácticamente nula, por parte de los jugadores. Es como jugar a un videojuego antiguo: ir de A a B. Como medidas drásticas, y nunca recomendables, el master puede incluso coaccionar de cierta forma a los jugadores para que se dirijan hacia donde él quiere: ofreciendo recompensas jugosas, amenazando con un enemigo imposible de derrotar...  Como os digo, no lo recomiendo. Los jugadores, si se dan cuenta de la situación, se sentirán títeres impotentes. Como punto positivo queda que puedes dotar a la trama de un gran peso, especialmente a nivel dramático (si planeas tragedias y obstáculos de forma programada, que no puedan sortearse ni modificarse), y que te proporcionará una capacidad innegable para desarrollar historias cerradas, aun a costa de no desarrollar tu chispa para improvisar.

Control de trama nv 2: El master tiene un control grande sobre la trama, pero al mismo tiempo deja un pequeño margen para el azar, tanto por parte del grupo de jugadores como por la capacidad de improvisación del rolemaster. Un buen ejemplo puede ser la técnica que solía utilizar (y de vez en cuando, todavía utilizo, aunque de forma más abierta) cuando empecé a dirigir: la estructura a través de eventos. Es decir, tú no planeas un desarrollo completo de la trama, pero sí los momentos principales de esa trama y posibles soluciones (otra nota: siempre habrá un jugador o grupo que salga por una vía que no esperes. Más te vale improvisar...). Sería algo así:

A...B....C....D

Cada letra representa un evento, y los puntos suspensivos, las partes donde primará tanto la improvisación del grupo, la propia, como lo que vaya surgiendo por el camino. Como recomendación personal, aprovecha para estimular las relaciones entre los personajes, que sin duda enriquecerá el avance de la trama. Es una buena forma de empezar a dirigir. En su contra, el rolemaster sigue teniendo la mayor parte del control creativo, y es posible que algunos jugadores sientan que sus acciones no tienen influencia real sobre lo que está ocurriendo.

Control de trama nv3: El punto intermedio y, para mí, el ideal (y mi método actual la mayor parte de las veces). Una combinación entre el segundo punto antes comentado y una mayor capacidad de improvisación. Esto implica un trabajo constante y alargado en el tiempo, ya que te obligará a rectificar algunos planteamientos iniciales y a trabajar con cierto material sobre la marcha, pero a cambio te da la capacidad de ofrecer una experiencia de juego que mezcla lo mejor de una trama trabajada, la capacidad de reacción que te da la improvisación, con los aportes personales de cada jugador. A cambio, requiere de un esfuerzo constante y de un mundo lo suficientemente consistente por sí solo para ofrecer auténtica libertad, así como de cierta capacidad de improvisación. Por supuesto, queda totalmente recomendada como fórmula a seguir.

Control de trama nv4: Nos alejamos de tramas lineales para ofrecer una experiencia construida sobre improvisaciones, ideas más esparcidas, y con un gran peso de las situaciones momentáneas y los personajes. No lo recomendaría a un rolemaster novato por el gran papel que desempeña la improvisación a la ahora de acometer una partida de esta manera, así como la gran cantidad de detalles que se pueden escapar. Si eres de los que está en el rol para contar historias, definitivamente no es la mejor forma de ofrecer historias propias, ya que esta a menudo se vería modificada por los propios jugadores y sus actos. Su beneficio principal es dar al grupo la sensación verídica de que sus actos tienen relevancia sobre lo que está por ocurrir: un mundo vivo y, sobre todo, muy abierto. Sigue una estructura similar a la de los eventos que comenté antes, pero con total seguridad, la mayor parte de estos eventos se pensarán sobre la marcha o conforme avance la trama (de forma más libre que los dos niveles de control anteriores). Recomendable opción si lo tuyo es dotar a las partidas de un carácter imprevisible y libre, con gran peso de los PJs.

Control de trama nv5: Descontrol de trama, más bien. Solo recomendable para roles cortos, partidas absurdas o sobre la marcha y demás. Parte de la base que la trama no viene calculada ni preparada con cierto tiempo, sino que de unas nociones básicas, un contexto (lo justo para que los jugadores creen un personaje mientras tú vas hilando cabos), o directamente algo elaborado sobre la marcha. Estas partidas se ven marcadas por su carácter aleatorio, donde el peso absoluto recae en la improvisación del grupo completo y el desarrollo de los personajes (a menudo acelerado: no recomiendo en absoluto usar esto en partidas largas). Su fuerte suele ser el componente de humor, el ritmo acelerado, y el estilo desenfadado, donde los personajes son los que mueven la trama, mientras que el director de juego simplemente es un juez imparcial que, de vez en cuando, intercede. No la recomiendo en otro contexto ya que su mayor tara es la dificultad suprema de elaborar una historia coherente, de darle cierta profundidad o tensión, así como de un sistema normalmente muy simple.

Por supuesto, estas directrices son fruto de un análisis personal y seguro que habrá opiniones que no concuerden con la mía: os animo a añadir las vuestras en los comentarios. También me gustaría dar una serie de consejos para facilitar la praxis de este tipo de estructuras:


Si quieres crear una trama sólida, planifica todo con tiempo. No tengas prisa en dirigir sin tener la historia terminada, crea varias opciones y salidas a situaciones comprometidas, planifica bien los golpes de efecto (cliffhangers, momentos de drama, de relajación, espacios de libertad...) y, sobre todo, las tramas secundarias de cada personaje. Para esto, seguramente necesites las fichas con unos días de tiempo, si realmente quieres dejarlo todo calculado antes de sentarte a dirigir. La mejor forma de estructurar una trama de estas características es con esa "secuencia de eventos" que describí con anterioridad, para dar una primera forma, un esqueleto, donde se sustente el resto del argumento. A partir de ahí, tú decides el nivel de control que tendrás sobre el argumento general. Recomiendo usar una fórmula narrativa clásica (introducción - nudo - desenlace), dividir las partes por capítulos ficticios si la situación te lo permite (hay sesiones que se alargan sin que la trama avance).... Hay recursos de sobra.

A la hora de improvisar: la única forma de mejorar es sobre el papel, en teoría. Y digo en teoría porque, realmente, cada historia nace de algo improvisado o momentáneo. Piensa en qué ideas han nacido así, pon a prueba tu capacidad de improvisar. Y luego, intenta demostrarte a ti mismo en mitad de partida que puedes improvisar sin que el ritmo se resienta. Sé lógico, aprovecha los momentos de libertad del grupo (por ejemplo, conversaciones entre ellos) para enchufar la maquinaria de maldades. Algunas de las mejores ideas nacen de forma espontánea. ¿Un acto de maldad simbólico que haga que el grupo le coja asco absoluto a un villano? Puede pasar. Os pondré un ejemplo verídico: en la última partida que dirigí, el antagonista principal estaba rodeado de gente que, por miedo o por otras razones, estaban con él a muerte. Uno de ellos, antagonista principal, realizó un atentado que incluía atar a gente a cohetes y usarlos a modo de fuegos artificiales. Se me ocurrió de repente, y con una breve descripción (el cielo teñido de rojo y las explosiones de los cohetes), conseguí generar un ambiente de tensión, que se convirtió en rabia cuando descubrieron el tinglado. Idea sencilla pero eficaz.

¿Cómo permitir un desarrollo mayor, más creíble y sobre todo, más divertido (qué es el rol más que pasar un buen rato)? Permitiendo que sean los jugadores quienes vivan la trama y se adentren en ella. Dales motivos para ello: es más fácil progresar como jugador con un master que te permita sentirte una parte real de la historia. Haz que tomen decisiones, muéstrales varios caminos, haz que vivan las consecuencias, positivas y negativas, de cada uno de sus actos. Dales oxígeno para interpretar, para interactuar con su entorno inmediato (NPCs y el resto de PJs), para que noten el peso de sus acciones. Equivocarse, fracasar, tiene su punto divertido en una partida. Ayudará a que no se sientan impotentes. Si alguien desea desviar su personaje hacia lo que sería un villano, permíteselo. Ya veremos si luego vuelve al redil o no, pero permite que lo experimente.

Dosifica la acción. Salvo que cuentes con un sistema genial, los combates pueden llegar a cansar al grupo, especialmente si son muchos, muy seguidos y muy complicados. Por supuesto, dependerá de la trama, pero asegúrate que los combates directos no sean una constante para no sobresaturar las sesiones. Además, si te encargas de que los pocos combates (de nuevo, esto depende mucho de la historia en sí) sean realmente especiales, estos dejarán de ser algo rutinario para convertirse en momentos de auténtico clímax. Consejo de nuevo más que personal, puesto que cada vez utilizo menos peleas dentro de un rol.

Apóyate en la experiencia audiovisual. Un rol es una experiencia basada en la interpretación, pero eso no significa que debas descuidar el resto. El apoyo más obvio, fácil y accesible es la música: ten una pequeña lista de reproducción preparada siempre. Pero no es el único: iluminación, modulación de la voz, grabaciones, ruidos, etc. Todo ayuda a la atmósfera. Aquí el jugador también desempeña un pequeño papel, tanto por sus aportaciones a la banda sonora (permite que los jugadores den ideas) como por sus capacidades de interpretar personajes. Dale un toque cinéfilo si quieres, o de serie, si la trama lo requiere, haciendo pequeñas introducciones en cada sesión. Si es un rol "de época", documéntate para dar más realismo. Lo que sea, pero asegúrate de que contribuye al resultado final.


Una vez dadas las herramientas, y varias opiniones personales, espero que os hayan enriquecido y gustado. Cualquier comentario, en la caja de abajo. Un saludo.